|
En Merchant of Venus is ook makkelijk te spelen, want al met zijn tweeen is het net zo leuk als met meerdere spelers. En ook niet onbelangrijk, mijn levensgezellin deelt mijn voorliefde voor dit spel. Ja, ze is geweldig. Ik moet het maar toegeven, we nemen Merchant zelfs mee op vakantie. Als onze drie kinderen dan naar bed zijn, een flesje wijn erbij en dan nog een paar uurtjes gezellig Merchant of Venus. En dat is een behoorlijk compliment voor een spel, immers als je op vakantie gaat met 3 kinderen, dan gaan er 1, hooguit 2 spellen voor volwassenen mee. Waarom is het zo'n leuk spel?Het eerste pluspunt is natuurlijk het thema, de ruimte. Ook in mij schuilt ergens een klein jongetje, die gefascineerd is door alles wat met de ruimte, ruimtereizen en de toekomst te maken heeft. Gek eigenlijk, dat er zo weinig geslaagde ruimtespellen zijn. Stellar Conquest vond ik een goed spel, 2030 wil ik heel graag een keer spelen, die Sterrenfahrer van Catan, Sternenhimmel, Star Trader en Andromeda zijn wel aardig, maar meestal is het drie keer niks. Vertigo, Buck Rogers, enz. Maar Merchant of Venus is de absolute topper.
Net als ieder goed spel heeft Merchant of Venus makkelijk te begrijpen regels, maar het kost je toch een tijdje voordat je het goed speelt en wint van meer ervaren spelers. Verder, vooral de manier waarop je in het spel van de ene plek naar een andere plek op het bord gaat vind ik zeer origineel en briljant, dat blijf ik leuk vinden. Over dat mechanisme verderop meer. En door die originele opzet is het spel iedere keer anders en onvoorspelbaar. In ieder spel zijn andere routes de belangrijkste en blijft het verrassend, ook na tientallen spelletjes. Merchant is natuurlijk een handelspel. En ik houd wel van handelsspellen: goed inschatten wat iets later waard is. Maar dat is hier eigenlijk maar een minor detail. Daarop win of verlies je het spel niet. Je wint of verliest het spel op het vinden van de beste routes en het maken van de juiste keuzes.
Kies je een Freighter (een groot, 5 holds = 5 handelswaren, maar langzaam
vrachtschip, roll 2=2 dobbelstenen) of toch een Clipper (kleiner, 3 holds,
maar veel sneller, roll 4=4 dobbelstenen)? En als ik een Clipper heb,
heb ik dan genoeg aan een red drive of heb ik de tijd om toch maar sparen
voor een combined drive? Als de winst afhankelijk is van goede keuzes
en goede timing, dan is dat vaak een kenmerk van een goed spel. Tot slot, in de Verenigde Staten heb je echte Merchant of Venus-toernooien. Voordat er met een spel een toernooi wordt gehouden, moet het wel een echt leuk spel zijn en bovendien moet het resultaat in hoge mate beinvloedbaar zijn door de speler. Dat geldt dus ook voor de Merchant of Venus, een heel leuk spel.
Het doel in het leven van een Merchant of VenusNatuurlijk is het doel in het leven van een Merchant geld verdienen. Wie als eerste een van te voren afgesproken bedrag bij elkaar handelt in geld en goederen, wint het spel. Het bereiken van 2000 "interstellar credits" is standaard (ongeveer 2,5 a 3 uur). Afhankelijk van de beschikbare tijd om te spelen, kan je ook een hoger of lager bedrag afspreken. Het grappige is wel, dat als je de limiet varieert, bepaalde keuzes in het spel anders uitvallen (bijv. de terugverdientijd van een freighter, een groot maar langzaam schip, is te lang voor een korter spel, die koop je bij een kort spel niet) en bepaalde aspecten worden belangrijker (het kopen van ruimtestations wordt interessanter als het spel langer duurt). Handelen wil natuurlijk zeggen, ergens iets op de kop tikken tegen een lage prijs en het elders weer verkopen tegen een hogere prijs. In dit spel heb je 14 sterrenstelsels. Ieder stelsel herbergt een verschillend ras, dat zelf goederen maakt en verkoopt tegen een lage prijs en andere goederen koopt tegen een hogere prijs. Ieder ras heeft naast een naam ook een volgnummer tussen de 1 en de 10. De spullen van een ras kan je verkopen bij andere rassen in andere sterrenstelsels met een volgnummer, dat maximaal 3 hoger is dan het eigen volgnummer (waarbij de 1 weer volgt op de 10). Bijv, de spullen van ras 6, de YXKLYX, een soort cybernetische insecten, die "Immortal Grease" en "Shining Slime" maken, kan je verkopen bij de Zum (7A), de Eeepeeep (7B), de Whynoms (8) en de Cholos (9). En de spullen van de Cholos (9) bij 10, 1A, 1B en 2. En inderdaad, de namen van de rassen en de producten zijn soms misschien wat flauw, maar dat is dan ook het enige minpuntje van dit spel.
Op een gegeven moment zijn alle rassen bekend. Dan moet je op zoek naar routes. Het liefst vlieg je van sterrenstelsel naar sterrenstelsel, zodat je de spullen van het ene stelsel kwijt kunt in het volgende sterrenstelsel, of anders in een sterrenstelsel, dat relatief makkelijk te bereiken is. Wie dat slim doet, maakt al een hele goede kans om het spel te winnen. VoortbewegenVoortbewegen doe je met een aantal dobbelstenen zoals je dat wel vaker ziet. Hoe sneller je schip, hoe meer dobbelstenen. Een freighter heeft 2 dobbelstenen, een scout of transport 3, een clipper zelfs 4. Dat maakt natuurlijk uit voor de snelheid, maar nog veel belangrijker, je kan ook zogenaamde "drives" kopen, waardoor je vakjes kan overslaan. Je hebt een red drive voor rode vakjes, een yellow drive voor gele vakjes en een combined drive voor zowel gele als rode, je hebt ook blauwe vakjes, maar een blue drive bestaat niet. Dat overslaan geldt trouwens ook voor bepaalde punten, waar je zeg maar tol voor doorgang moet betalen. Zeker in het begin van het spel, is dat kostbaar. Heb je eenmaal een yellow drive, dan mag je ook de gele tolpoortjes overslaan. Er is trouwens ook een shield te krijgen, die 20 credits korting geeft op alle tolhokjes. Onontbeerlijk.
Heb je nou een Freighter (groot en langzaam), dan is het wel belangrijk om een combined drive te hebben. Heb je een Clipper, snel en kleiner, dan kan je misschien met een kleurendrive toe. Dan heb je ook nog de Navigation Circles. Dat zijn plekken, vanwaar je
verschillende kanten op kunt, maar daarvoor moet je een Pilot Number aanwijzen,
een van de dobbelstenen, hoe sneller het schip, hoe meer dobbelstenen
en hoe groter de kans dat je de goede kant op gaat. Sneller betekent dus
ook wendbaarder. Echter, eenmaal een Pilot Number gekozen, dan ligt dat
de rest van de beurt vast, dus bij de volgende Navigation Circle heb je
geen keuze meer, dan ligt je keuze vast. Passagiersvervoer Overigens, je kunt ook geld verdienen met het vervoeren van passagiers. Passagiers bieden zich ergens op het bord aan en willen naar een andere plek voor een relatief hoog tarief. De combinatie van Clipper, combined drive en passagiervervoer kan heel profijtelijk zijn!! RelicsIeder schip komt in de ruimte objecten tegen. Dat kunnen vervelende tolpoortjes zijn, maar het kunnen ook leuke dingen zijn. Het leukste zijn de Relics. Een Relic is een bijzondere eigenschap, die jouw schip dan krijgt. De Mulligan Gear, waarmee je een dobbelsteen mag overgooien, de Air Foil, waarmee je net zo snel in de dampkring kan bewegen als in de ruimte, de jump start, de auto pilot en zo nog wat. Door zo'n Relic kunnen bepaalde routes veel makkelijker worden dan voor anderen en als je daar handig gebruik van maakt, dan stijgen je kansen. DemandsIn Merchant zit een leuk marktmechanisme. In het begin zijn er alleen
standaardwaren voor standaardprijzen te krijgen en te verkopen. Is een
handelswaar eenmaal geleverd, dan verdwijnt de counter in de Cup. Voor
iedere counter in de Cup, mag je ook een counter uit de Cup halen. Dat
kunnen natuurlijk diezelfde handelswaren zijn, maar in die Cup zitten
namelijk ook zogenaamde Demands. Als die getrokken worden, betekent dat
dat op een bepaalde plaats de prijzen voor bepaalde goederen tijdelijk
omhoog gaan!! Dat kan erg interessant zijn. Als de goederen er geleverd
zijn, verdwijnen de demands weer in de Cup en worden er weer nieuwe counters
uit de Cup getrokken. In die Cup zitten trouwens ook passagiers, die ergens
verschijnen en ergens anders naar toe willen tegen lucratieve tarieven.
Als je op een planeet bent, kan je naast handelswaren en mooie nieuwe spullen voor je schip ook zogenaamde Deeds kopen. Deeds heb je in twee vormen. Erg leuk zijn de ruimtestations, waar spelers vanaf dat moment ook kunnen handelen met het ras van dat stelsel. Een groot voordeel van zo'n ruimtestation is dat je niet meer naar het oppervlakte hoeft (kost extra veel bewegingspunten) en nog belangrijker, normaal kan je bij aankomst maar 1 ding verkopen en 1 ding aankopen. Wil je meer handelen dan heb je daar de hele volgende beurt voor nodig. Is er een ruimtestation (van jezelf of van een andere speler) kun je daar meteen bij aankomst alles verhandelen en bovendien hoef je dus niet naar de planeet. Daarmee win je dus meer dan een beurt!!!! De catch is echter dat de eigenaar van het ruimtestation 10% commissie krijgt op alle transacties. Dat geef je een andere speler niet graag. Dat geldt trouwens ook voor de eigenaar van het station, die krijgt dus zelf (van de bank) commissie op zijn eigen transacties!!
Verder blijft het geld dat je betaalt voor zo'n ruimtetstation meetellen
voor je totale vermogen (zie ook varianten). Daarom is er eigenlijk geen
reden om zo'n station niet te kopen. De pest is alleen, dat je pas later
in het spel het geld in cash hebt om het ook aan te kopen. In de fase
daarvoor zit al je geld in handelswaren en het verbeteren van je schip. VariantenMerchant of Venus kent nogal wat varianten. Relics krijgen soms een iets andere betekenis dan in de oorspronkelijke regels staat. In Nederland wordt bijna altijd volgens de Paul Stouthard-regels gespeeld, dat wil zeggen zonder de optionele vechtregels en met maar maximaal 1 relic per speler, omdat het spel anders wel eens erg ongebalanceerd kan worden als je daar erg veel geluk mee hebt. Als je er nog 1 vindt, dan mag je de beste kiezen en de andere verkopen op een planeet. Verder geldt voor de Jumpstart-relic, dat die het na 1 keer begeeft, maar nog wel verkocht kan worden op een willekeurig sterrenstelsel. Daar kan die Relic weer worden gekocht en 1 keer gebruikt worden door een speler. De filosofie achter die regels is dat het vechten relatief veel tijd kost en maar weinig verschil maakt voor de uitkomst van het spel. Natuurlijk zijn er gevallen waar je een koploper net even dat zetje kan geven om hem in te halen, maar eigenlijk is het vechten niet waarom het in dit spel gaat. Dit spel gaat om het vinden van goede handelsroutes en het maken van de juiste keuzes van het materiaal, dat vechten is eigenlijk een beetje een vreemde eend in de bijt, al moet ik zeggen, dat het wel een leuk mechanisme is. Die Jump Start is veel te sterk, vandaar dat we het gebruik aan banden hebben gelegd.
Ook wel interessant is de variant, die ik de American rules noem, waarbij
de waarde van de "deeds" (aangekochte planeten en fabrieken
op de planeten) niet volledig, maar bijv. voor de helft of driekwart (de
meest recente variant) meetellen in het berekenen van de eindscore. Cheerio, Cycloop.
|
|