|
Diplomacy is al een oud spel en kent heel veel varianten. Hier volgen er twee, die ik leuk vind en veel heb gespeeld. Vain RatsVain Rats is een uiterst geestige variant van diplomacy, waarbij iedere speler naast een reguliere diplomacy grootmacht een bepaalde eigenschap kan kiezen. Die eigenschap blijft in principe geheim, totdat je bewegingen verraden wat jouw eigenschap is. De volgende eigenschappen zijn mogelijk: EVIL EYEPer seizoen kan de speler met het ''boze oog'' een eenheid van een andere speler een opdracht geven. De opdracht van de eigenaar van de eenheid gaat niet door. Zijn er voor een eenheid meerdere ''boze ogen", dan gaat eerst de meest genoemde ''evil eye-order" door, daarna het door het lot meest begunstigde. Bij een volgend conflict dat door de dobbelsteen moet worden beslist tussen dezelfde ''evil eyes'' wint automatisch de verliezende partij van het vorige conflict. Je mag niet twee keer achter elkaar hetzelfde land pesten met een "evil eye".
CROOK'S TOURISTPer jaar mag de speler met deze eigenschap een build plaatsen in een vrij supply-center, dat geen home-supply van iemand anders is. Wanneer dit supply nog niet van de betreffende speler was, dan kan het pas in het hieropvolgende jaar zijn eigendom worden. PETROL RATIONINGElk seizoen kan een speler met deze eigenschap evenveel orders geven als hij eenheden bezit. Een hold-order telt daarbij niet als order. Wanneer een speler een eenheid een holdorder geeft, mag hij een andere eenheid een dubbele order geven. Bijvoorbeeld Frankrijk, petrol rationing, heeft met Engeland afgesproken het kanaal leeg te houden. Hij ordert dan A Mar xxx en F Bre-ENC-MAO. Wanneer Engeland toch naar het kanaal heeft gespeeld houdt Fra het keurig stand-off; als Engeland zich aan de afspraak houdt, dan wordt er keurig F Bre-MAO gepubliceerd en heeft Frankrijk zich ook aan de afspraak gehouden. Wanneer de eerste order niet doorlaat, dan vervalt de tweede, twee dezelfde opdrachten voor een eenheid of de eenheid zelf ergens naar toe steunen, zijn niet toegestaan. KINGS KEYEen speler met deze eigenschap mag elke beurt een willekeurige eenheid aanwijzen als dubbele eenheid. De aan deze eenheid gegeven order telt dan voor twee.
HOPPERAlle eenheden van een speler met deze eigenschap zijn hoppers. Hoppers kunnen over andere eenheden springen. Je kunt alleen naar lege provincies hoppen. Het hoppen gebeurt vlak na de normale beweegorders. Wanneer de provincie. waar je overheen wilde hoppen net leeg is geworden, wordt de hop vervangen door een beweging naar die lege provincie. Zo'n vervangende beweging kun je niet steunen. Een hop kun je wel steunen. Dit heeft alleen zin als er sprake is van over elkaar heen hoppende hoppers. Normaal veroorzaakt dat een stand-off' een hop met steun gaat echter door ten koste van de ongesteunde hop. GERM WARFAREDe oorspronkelijke legers (dus geen vloten) en het eerst bijgebouwde leger van Engeland zijn in staat tot bacteriologische oorlogsvoering. Ze kunnen in plaats van een normale order de opdracht krijgen bacteriën om zich heen te verspreiden alle eenheden, die zo'n vervuiler op dat moment aanvallen of blijven staan in aangrenzende provincies worden vernietigd. Eenheden die er in die beurt niet in slagen dat gebied te verlaten of er die beurt naar toe bewegen. kunnen de volgende beurt geen orders krijgen, omdat ze eerst moeten herstellen van de bacterieaanval. Deze germ-spread-actie kan onbeperkt herhaald worden. ILLUSIONISTEen illusionist kan met ingang van spring'02 ieder seizoen 2 "gelijke" provincies met elkaar verwisselen. als er in die beide provincies en de aan die provincies grenzende gebieden geen eenheid van hemzelf staat. Provincies zijn gelijk als ze beide zee of belde landprovincies zijn. In het geval van landprovincies moeten het aantal kusten en het aantal supply-centers in de provincies overeenkomen. In het geval van twee kusten moet de illusionist aangeven hoe de kusten op elkaar afgebeeld worden.
Zo op het eerste gezicht lijkt het illusionisme niet zo'n geweldige eigenschap. omdat men er zelf geen direct voordeel bij heeft. Echter de mogelijkheden om te stoken en de anderen op het verkeerde been zetten zijn ongekend.
PIRATESEen leger van een speler met deze eigenschap kan 1 aangrenzende vloot kapen om geconvoyeerd te worden. Een convooi van Nor naar Bel kan via de gaping van de vloot in de NTH. Voor een konvooi van Nor naar Bre, kan men weliswaar NTH kapen, maar niet ENC: de vloot in ENC zal dus vrijwillig het leger moeten convoyeren. Een pirate is sterker dan een evil eye. STABAlle eenheden van een speler met deze eigenschap kunnen op elk moment verdwijnen. Ze worden pas weer zichtbaar als ze bij een conflict betrokken zijn. Ook kun Je uit het overgaan van supplies in andere handen het een en ander concluderen. Een stabvloot kan natuurlijk gewoon op de gok gekaapt of ge-"evil eyed'' worden. Bij Pirates gaat dat in het openbaar, bij evil eyes wordt dit alleen aan de speler meegedeeld. DEFENSIVE ARMIESDeze speler mag twee extra legers, defensief armies, bouwen in twee niet-supplycenters binnen zijn eigen grenzen. In het geval van Engeland en Turkije is 1 vloot verplicht. Die vloot mag ook naar de IRS resp. de EMS. Ita heeft een keuze om een vloot te bouwen. In het geval van een vloot mag deze ook naar de Tys. Defensive armies mogen niet buiten de landsgrenzen bewegen of andere eenheden daar waartoe steunen. Ook convoyeren naar buiten (Tun e.d.) is verboden. Verder heeft deze speler de mogelijkheid om A/F-units te maken. Dat wil zeggen men mag een leger aan boord nemen en vervolgens met de convoierende vloot bewegen. Bijvoorbeeld A Wa1-ENC, F ENC-MAO en A MAO-Spa. Dit is binnen 1 seizoen mogelijk. Een vloot mag zo'n leger maximaal drie seizoenen aan boord hebben. Een A/F-unit telt als een vloot. Bij het ontschepen kan een vloot het leger steunen. Bijvoorbeeld, A ENC-Bre (a1 aan boord). F ENC S A ENC-Bre. Een leger kan niet aan boord gaan van een vloot die aangevallen wordt of een vloot. die een steunorder heeft. HYPERSPACE JOKER (voor alle spelers)Naast de speciale eigenschappen mogen alle spelers eenmaal in de vijf jaar (tien seizoenen) een hyperspace joker inzetten. Een hyperspace joker verbindt gedurende het seizoen nadat deze is ingezet twee provincies met elkaar. De spelers krijgen allemaal te horen. dat er een hyperspace joker is ingezet en welke extra grens er is. Er wordt niet gepubliceerd wie hem heeft ingezet. De uiteinden van een hyperspace joker en de aangrenzende gebieden zijn beschermd tegen een evil eye. Verder is het uiteinde beschermd tegen illusionisme. Na het uitwerken van de retreats vervalt de verbinding. Retreats over de verbinding zijn wel mogelijk. Vain Rats is geen evenwichtig spel. De combinatie van land en eigenschap
erg belangrijk ze. Maar het scoort hoge ogen in het pretklassement!! Seismisch DiplomacyDiplomacy kaarten
|
|